கல்வி மலர் – கட்டுரை – 11 –––––––––––––––––––––––– கணினி விளையாட்டும் சிறந்த படிப்புதான்!
கல்வி மலர் – கட்டுரை – 11 –––––––––––––––––––––––– கணினி விளையாட்டும் சிறந்த படிப்புதான்!
ADDED : செப் 25, 2026 11:54 PM
ஒரு மாணவன் கைப்பேசியை எடுத்துக்கொள்கிறான். தனக்குப் பிடித்த ஒரு கணினி விளையாட்டைத் திறக்கிறான். அடுத்த சில நிமிடங்களில் அவன் முற்றிலும் வேறொரு உலகத்துக்குள் சென்றுவிடுகிறான். அங்கே கதாபாத்திரங்கள் இருக்கின்றன. சவால்கள் வருகின்றன. வெற்றி, தோல்வி, இசை, புதிர் என பல விஷயங்கள் ஒன்றோடு ஒன்று சேர்ந்து அவனை விளையாட்டுக்குள் ஈர்க்கின்றன.
ஆனால் அந்த விளையாட்டை உருவாக்குவதற்குப் பின்னால் எவ்வளவு வேலை இருக்கிறது என்று நாம் பெரும்பாலும் யோசிப்பதில்லை.
ஒரு கணினி விளையாட்டை உருவாக்குவது என்பது கணினியில் நிரல் எழுதுவது மட்டுமல்ல. முதலில் விளையாட்டுக்கான ஒரு கதை வேண்டும். அதில் வரும் கதாபாத்திரங்கள் எப்படி இருக்க வேண்டும் என்று முடிவு செய்ய வேண்டும். அவை எப்படி நடக்க வேண்டும், பேச வேண்டும், ஓட வேண்டும் என்பதையும் உருவாக்க வேண்டும். காட்சிகள், ஒலிகள், இசை என ஒவ்வொன்றையும் கவனிக்க வேண்டும்.
அதனால் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவதில் கணினி அறிவியல் மட்டும் போதாது. கதை, ஓவியம், இசை, கணிதம், உளவியல், வடிவமைப்பு என பல துறைகளின் அறிவு தேவைப்படுகிறது.
ஒரு விளையாட்டின் கதையும் முக்கியமானது. கதாநாயகன் ஏன் ஒரு பயணத்தைத் தொடங்குகிறான்? அவனுக்கு என்ன சிக்கல் வருகிறது? அடுத்து என்ன நடக்க வேண்டும்? விளையாடுபவர் எந்த முடிவை எடுக்க வேண்டும்? இப்படி பல கேள்விகளுக்குப் பதில் தேடித்தான் ஒரு விளையாட்டின் கதை உருவாகிறது.
இதனால் எழுதுவதில் ஆர்வம் உள்ள மாணவர்களுக்கும் இந்தத் துறையில் வாய்ப்புகள் உள்ளன. நல்ல கற்பனையும் கதை சொல்லும் திறனும் இருந்தால், ஒரு விளையாட்டின் உலகத்தையே உருவாக்க முடியும்.
அதேபோல், ஒரு விளையாட்டில் நாம் பார்க்கும் வீடுகள், வாகனங்கள், மரங்கள், நகரங்கள், காடுகள், கதாபாத்திரங்கள் என அனைத்தையும் யாரோ ஒருவர் உருவாக்கியிருக்க வேண்டும். ஓவியம், முப்பரிமாண வடிவமைப்பு, உயிரூட்டல் போன்ற திறன்கள் இங்கே பயன்படுகின்றன.
கணிதத்துக்கும் இதில் ஒரு முக்கியமான வேலை இருக்கிறது. ஒரு கதாபாத்திரம் எவ்வளவு வேகமாக ஓட வேண்டும்? ஒரு பந்து எந்தத் திசையில் செல்ல வேண்டும்? அது எங்கே சென்று விழ வேண்டும்? போன்றவற்றைச் சரியாக அமைக்க வேகம், தூரம், கோணம், இயக்கம் போன்ற கணிதக் கருத்துகள் தேவைப்படுகின்றன.
விளையாடுபவரின் மனநிலையையும் கவனிக்க வேண்டும். விளையாட்டு மிகவும் எளிதாக இருந்தால் சலிப்பு ஏற்படலாம். மிகவும் கடினமாக இருந்தால் அதைத் தொடர்ந்து விளையாடத் தோன்றாமல் போகலாம். அடுத்த கட்டம் என்ன என்பதை விளையாடுபவர் எளிதாகப் புரிந்துகொள்ள வேண்டும். இதற்காக மனிதர்களின் பழக்கவழக்கங்களையும் விருப்பங்களையும் புரிந்துகொள்ள வேண்டியிருக்கிறது.
ஒரு பெரிய கணினி விளையாட்டை உருவாக்கும்போது பலரும் சேர்ந்து பணியாற்றுவார்கள். ஒருவர் விளையாட்டின் விதிகளை உருவாக்கலாம். இன்னொருவர் கணினி நிரலை எழுதலாம். ஒருவர் கதாபாத்திரங்களை வரையலாம். இன்னொருவர் அவற்றுக்கு அசைவைக் கொடுக்கலாம். வேறு ஒருவர் இசை மற்றும் ஒலிகளை உருவாக்கலாம். இப்படி பலருடைய உழைப்பில் ஒரு விளையாட்டு உருவாகிறது.
இந்தத் துறையில் ஆர்வம் உள்ள மாணவர்கள் இப்போதே முயற்சி செய்யலாம். ஒரு சிறிய விளையாட்டுக்கான கதையை எழுதலாம். காகிதத்தில் அதன் காட்சிகளை வரையலாம். கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கலாம். எளிய நிரலாக்கத்தைக் கற்றுக்கொண்டு ஒரு சிறிய விளையாட்டை உருவாக்கிப் பார்க்கலாம்.
முக்கியமாக, விளையாடும்போது விளையாட்டை உருவாக்கியவரின் பார்வையிலும் கொஞ்சம் யோசித்துப் பார்க்க வேண்டும்.
“இந்த இடத்தில் ஏன் இந்தச் சவாலை வைத்திருக்கிறார்கள்?”
“இந்தக் கதாபாத்திரம் இப்படித்தான் இருக்க வேண்டுமா?”
“விளையாட்டை இன்னும் சுவாரசியமாக மாற்ற என்ன செய்யலாம்?”
என்று கேட்கத் தொடங்கினால், விளையாடுவது மட்டுமல்லாமல் வடிவமைப்பையும் கற்றுக்கொள்ளத் தொடங்கிவிடலாம்.
இப்போது மெய்நிகர் உலகம், அசைவைக் கண்டறியும் தொழில்நுட்பம், செயற்கை நுண்ணறிவு போன்ற புதிய தொழில்நுட்பங்களும் கணினி விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இதனால் இந்தத் துறையும் தொடர்ந்து மாறிக்கொண்டிருக்கிறது.
ஒரு கணினி விளையாட்டு என்பது வெறும் பொழுதுபோக்கு என்று நினைப்பது எளிது. ஆனால் அதன் பின்னால் கதை, கலை, கணிதம், கணினி அறிவியல், உளவியல், இசை எனப் பல உலகங்கள் இருக்கின்றன.
அதனால் அடுத்த முறை ஒரு கணினி விளையாட்டை விளையாடும்போது, “நான் எப்படி விளையாடுவது?” என்று மட்டும் யோசிக்காமல், “இதை உருவாக்கியவர் எப்படி யோசித்திருப்பார்?” என்றும் யோசித்துப் பாருங்கள்.
ஒரு விளையாட்டை ரசிக்கும் மாணவனுக்குள், ஒரு நாள் அதை உருவாக்கும் வடிவமைப்பாளனும் உருவாகலாம்.
